MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

MELALUI PEMBELAJARAN SCIENCE-EDUTAINMENT BERBANTUAN MEDIA ANIMASI PADA SISWA KELAS IX-A SMPN 28 SATU ATAP SALENRANG

PENDAHULUAN

Pendidikan adalah suatu usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik dapat aktif mengembangkan potensinya. Pendidikan memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap kepada peserta didik secara lengkap sesuai dengan yang mereka butuhkan. Pemerintah telah menetapkan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (SPN). Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Dalam proses pembelajaran siswa perlu diberi kesempatan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki. Keberhasilan proses pembelajaran akan menentukan kualitas pendidikan. Oleh karena itu, proses pembelajaran perlu dipilih dan dilakukan secara baik dan benar. Dalam proses pembelajaran TIK diharapkan dapat terselenggara secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, perkembangan fisik dan psikologis siswa. Kesulitan siswa dalam mempelajari TIK terjadi karena pelajaran itu sangat tergantung bagaimana cara guru mengajarkan mata pelajaran yang bersangkutan kepada siswa.

Guru sebaiknya dapat mengubah rasa takut anak terhadap pelajaran TIK menjadi senang dapat membangkitkan minat dan keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran. Banyak cara bagi seorang guru untuk menyampaikan materi pelajaran yang dapat membuat siswa merasa senang, diantaranya adalah dengan menggunakan model dan pendekatan yang tepat dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang diharapkan dapat menumbuhkan rasa senang (joyful learning) adalah science-edutainment berbantuan media animasi (Hui, 2007).

Pembelajaran science-edutainment memperkenalkan cara belajar yang bernuansa hiburan/menyenangkan tetapi dengan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran seperti ini diharapkan dapat menumbuhkan daya tarik siswa terhadap pelajaran.

Potensi anak dapat berkembang dengan baik bila mendapat rangsangan. Salah satu cara untuk melakukan rangsangan adalah lewat bermain. Melalui bermain, sesungguhnya anak melakukan proses pembelajaran. Saat bermain anak tidak hanya mendapatkan pengetahuan-pengetahuan tertentu saja, tetapi juga pola berpikir secara umum terkait dengan pemecahan masalah dalam bentuk gagasan dan perilaku. Berdasarkan latar belakang tersebut diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah pelaksanaan kegiatan pembelajaran TIK dengan pendekatan science-edutaiment berbantuan media animasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan setiap siklusnya meliputi empat tahap yaitu: (1) perencanaan (planning), (2) pelaksanaan (acting), (3) pengamatan (observing), (4) refleksi (reflecting). Proses kegiatan yang mencakup empat tahap disebut sebagai satu siklus dalam kegiatan pemecahan masalah (Hong and Salika, 2011). Dalam hal ini dilaksanakan selama 2 siklus kegiatan. Subjek penelitian yang terlibat dalam penelitian tindakan ini adalah 25 siswa kelas IX-A SMP Negeri 28 Satu Atap Salenrang dan dilaksanakan pada tahun ajaran 2019/2020 pada semester Ganjil bulan Juli sampai Oktober 2019.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Proses pembelajaran pada siklus I, dilaksanakan selama 2 kali pertemuan (4 jam pelajaran). Hasil belajar pada siklus I kemudian dibandingkan dengan hasil pretes. Hasil pretes mendapatkan nilai rata-rata 59,20 dengan persentase 36% siswa tuntas belajar. Pada siklus I hasil belajar kognitif siswa memperoleh nilai rata-rata 71,20 dengan persentase ketuntasan belajar klasikal adalah 80%.   Pada siklus II dilaksanakan selama 3 kali pertemuan (6 jam pelajaran). Pada siklus II hasil belajar siswa memperoleh nilai rata-rata 81,60 dengan persentase ketuntasan belajar klasikal adalah 92%. Perbandingan nilai hasil belajar siswa sebelum dan setelah diterapkan pembelajaran science-edutainment berbantuan media animasi dapat dilihat dalam Tabel 1.

KeteranganData AwalSiklus ISiklus II
Nilai Terendah305060
Nilai Tertinggi8090100
Rata-Rata Nilai Tes59,2071,2081,60
Persentase Ketuntasan Belajar36 %80%92%

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar dari pretes, siklus I dan siklus II dari siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan science-edutainment berbantuan media animasi. Pada siklus II hasil belajar siswa memperoleh nilai rata-rata 81,60 dengan persentase ketuntasan belajar klasikal adalah 92%. Dengan demikian pada siklus II indikator yang ditetapkan dalam penelitian ini telah tercapai yaitu jumlah siswa yang mampu menyelesaikan atau mencapai minimal 65% sekurang-kurangnya 85% dari jumlah siswa yang mengikuti tes (Mulyasa, 2004). Tercapainya ketuntasan belajar pada siklus II dikarenakan semakin meningkatnya keaktifan dan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran maupun pada saat menggunakan media animasi. Siswa telah dapat bekerjasama dengan teman kelompoknya oleh karena itu tugas yang diberikan dapat diselesaikan dengan baik. Pada saat media animasi berlangsung, siswa dapat menyerap pemahaman materi lebih banyak. Namun ternyata masih terdapat kekurangan diantaranya adalah siswa kurang teratur pada saat penggunaan media animasi, hal ini dikarenakan jumlah guru hanya satu sehingga tidak bisa mengontrol semua siswa saat pembelajaran berlangsung.

Meningkatnya pemahaman siswa tersebut dikarenakan adanya keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat pembelajaran yang berorientasi pada pendekatan science-edutainment, menghasilkan pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dengan terpenuhinya ketuntasan belajar dengan nilai rata-rata sebesar 81,60 dengan ketuntasan klasikal 92% melebihi KKM yang telah ditentukan di SMP Negeri 28 Satu Atap Salenrang yaitu sebesar 70. Penerapan pendekatan science-edutainment memberikan banyak kesempatan kepada siswa untuk membangun sendiri struktur kognitifnya. Hal ini membawa dampak positif pada tingginya minat siswa dalam pembelajaran. Minat adalah sesuatu yang dapat membangkitkan gairah seseorang dan menyebabkan orang tersebut menggunakan waktu, biaya, dan tenaga untuk kesukaannya terhadap objek itu.

Dengan kemampuannya yang baik, guru di dalam kelas dapat berbuat secara efektif, sehingga dapat meningkatkan minat siswa terhadap proses pembelajaran. Minat dapat muncul dari perasaan heran terhadap sesuatu, akan mengakibatkan interest, yang menjadi dasar bagi keinginan untuk belajar. Hal ini senada dengan Widhi (2011) yang menyatakan bahwa science-edutainment yang dilakukan tidak dinilai dari produk (pengetahuan) anak, tetapi diarahkan pada penilaian proses atau penilaian yang sebenarnya dari anak (authentic assessment) dan peningkatan life skill anak. Proses pembelajaran pada penelitan ini menggunakan perangkat pembelajaran berorientasi pada pendekatan science-edutainment dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan membuat siswa merasa senang serta tujuan pembelajaran yang ditetapkan oleh guru dapat tercapai. Pembelajaran berpusat pada siswa, guru hanya bertindak sebagai fasilitator/motivator.

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang telah diperoleh dalam penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran science-edutainment berbantuan animasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Saran

Saran atau rekomendasi dalam penelitian ini adalah: (1) Guru tidak harus menjadi single fighter artinya tidak semua harus dikerjakan sendiri, tetapi dapat meminta bantuan kepada ahli lain yang berkompeten dalam bidangnya yang disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan media animasi. (2) Bagi pihak yang ingin menerapkan metode ini, sedapat mungkin dianalisis kembali untuk disesuaikan penerapannya, terutama dalam hal alokasi waktu, fasilitas pendukung termasuk media pembelajaran, dan karakteristik siswa yang ada di sekolah setempat.

DAFTAR PUSTAKA

Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan: Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran TIK SMP/MTs. Jakarta: Balitbang Depdiknas

Widhi, 2011. Menumbuhkan Karakter Positif Peserta Didik Melalui Sains Edutainment Untuk Menciptakan Suasana Ajel (active joyfull and effective)

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *